Wann ist ein Spiel „fertig“?

Auf Computerbase ist aktuell ein Post zu lesen, der eine umfangreichere Aussage eines der Vlambeer-Gründer zum Thema Day-One-Patch wiedergibt. Auslöser hierfür war wohl wiederum der Day-One-Patch für „No Man’s Sky“. Dieser scheint wohl in größerem Umfang in die Spielerfahrung dieses Titels einzugreifen und zahlreiche der geäußerten Kritikpunkte am Spiel ausräumt. Diese Kritikpunkte wiederum beziehen sich auf eine Preview-Version bzw. die PS4-Disc-Version, welche verschiedenen Händlern für den Verkaufsstart bereits geliefert wurde. Aus Entwickler-Sicht ist diese Version also rund zwei Monate alt.

Jetzt erst einmal durchatmen 🙂

Interessant an diesem Artikel sind dabei wie so oft die Kommentare der Leser. Für viele ist der Day-One-Patch inzwischen akzeptabel, da sie sich z.B. noch gut an fehlerbehaftete Spiele aus der Prä-Internet-Ära erinnern können. Andere wiederum fragen sich, warum man Spiele nicht „fertig“ entwickeln kann, bevor man es in die Produktion gibt. Wichtigstes Argument dieser Fraktion ist, dass dies in der Prä-Internet-Ära doch auch gehen musste.

Im Grunde kann ich dieser Meinung zustimmen. Ich bin unbedingt dafür, den „Käufern“ ein soweit funktionsfähiges Spiel mit allen versprochenen Features auszuliefern. Ich kann mir zwar verschiedenste Gründe vorstellen, warum man als Entwickler will, dass Spiele zum offiziellen Start noch einmal gepatcht werden, auf diese will ich aber im Moment gar nicht eingehen. Mir geht es hier eigentlich mehr um die Frage: Wann ist ein Spiel tatsächlich „fertig“?

Software-Entwicklung – und besonders die Spiele-Entwicklung – umfasst neben der eigentlichen Programmierung noch eine ganze Reihe weiterer Aufgaben. Konzeption und Entwurf, Entwicklung von Prototypen, Akzeptanz- und Funktionstest, Re-Design und Überarbeitung, Dokumentation und so weiter.
Wer halbwegs wirtschaftlich orientiert ist, muss auch Marketing bzw. Öffentlichkeitsarbeit und die Aufgaben des Vertriebs berücksichtigen.

Diese ganzen Tätigkeiten stehen untereinander in Abhängigkeit. Viele Aufgaben kann man erst beginnen oder zum erfolgreichen Abschluss bringen, wenn vorausgehende Aufgaben abgeschlossen sind oder zumindest einen definierten Zwischenstand erreicht haben.
Da man nicht immer alleine an einem Projekt arbeitet und wahrscheinlich weder über unbegrenzt Zeit noch Geld verfügt, sollte irgendeine Form des Projektmanagements installieren und sei es, dass man seine verschiedenen Aufgaben einfach per Kalender plant und deren Einhaltung regelmäßig selbst überprüft.

Irgendwann kommt dann der Tag, da muss man sein Spiel abliefern. Das Herstellen von Datenträgern und Verkaufsverpackungen sowie der Transport zu den Händlern benötigt aber ebenfalls Zeit. Gerade die Konsolen-Hersteller scheinen zudem eine mehr oder weniger umfangreiche Qualitätssicherung installiert zu haben – eine Erkenntnis, die gerade Nintendo aus dem Videospiel-Crash der 1980er gezogen hat und für den eigenen Erfolg zu nutzen wusste.
Es vergehen also noch Wochen, wenn nicht sogar Monate, bis das Spiel tatsächlich bei den Spielern vorliegt.

Jeder Entwickler bzw. Designer weiß aber schon mit der Abgabe seines Spiel, was er daran noch besser machen könnte. Selbst wenn er das qualitativ hochwertigste Spiel abgeliefert hat, das ihm möglich war, wird er kurz darauf Dinge finden, die er noch besser machen kann. Tatsächlich ist ein Spiel für seine „Eltern“ nämlich nie fertig. Und da der Titel ohnehin einige Zeit „auf der Reise“ ist, kann man diese doch eigentlich auch nutzen, um an einer „Verbesserung“ zu arbeiten. Besonders da man solche Verbesserungen heute schnell und einfach zur Verfügung stellen kann.

Man könnte die Zeit zwischen Abgabe und Verkaufsbeginn natürlich auch mit anderen Dingen füllen. Etwa Urlaub oder Planung des nächsten Projekts. Bei größeren Entwickler-Teams macht man das sicherlich auch. Die geistigen „Eltern“ eines Spiels und sicher auch andere, die kreativ daran mitgearbeitet haben, können sich in solchen Zeiten aber nur schwer von ihrem Kind lösen. Man denkt einfach ständig an den bevorstehenden Verkaufsstart und wie das eigene „Baby“ wohl im Markt angenommen wird. Warum also diese Zeit nicht ganz bewusst dafür nutzen?

Ich würde diese Möglichkeit bei der Projektplanung ebenfalls für mich nutzen. Das kann nur vorteilhaft für das Endergebnis sei. Denn wirklich „Fertig“ sind Spiele eigentlich nie.

Veröffentlicht von

Micha

Geboren 1972 bin ich nun doch schon im mittleren Alter angekommen. Entsprechend pflege ich meine Begeisterung für Computer und Videogames der 1980er und 1990er Jahre. Alles was mich sonst so beschäftigt, könnt ihr hier auf dieser Website lesen.